PlayCable, el primer servicio de videojuegos online

Cuando hoy hablamos de juegos en la nube, descargas digitales o servicios como Game Pass y PS Plus, nos parece algo completamente natural, casi inevitable en una industria que vive conectada 24/7. Sin embargo, pocas personas saben que esa idea no nació con la era de Internet, sino a finales de los años setenta, cuando Mattel decidió que su consola Intellivision podía ir un paso más allá y conectarse al televisor por cable para recibir juegos a distancia. Así nació PlayCable, un experimento audaz, adelantado a su tiempo y fundamental para entender el origen de los servicios de videojuegos en línea.

 

Un invento adelantado a su época

Hoy estamos acostumbrados a servicios digitales inmediatos, desde jugar en la nube hasta acceder a experiencias interactivas como el Casino en Vivo de LeoVegas, por eso cuesta imaginar lo revolucionario que fue PlayCable en su momento.

Para comprender su importancia hay que viajar a un momento en el que el mercado del videojuego aún caminaba con cautela. Intellivision apenas empezaba a hacer ruido frente a Atari, los cartuchos eran caros de producir y las limitaciones técnicas marcaban cada paso. Aun así, Mattel y General Instrument imaginaron una idea casi futurista: ¿y si, en vez de comprar un cartucho, el usuario pudiera seleccionar un juego y recibirlo a través del cable de televisión, como si fuese un canal especial?

PlayCable convirtió esa intuición en algo tangible. Desde el punto de vista del usuario, el sistema parecía sencillo, pero en realidad escondía una tecnología sorprendente. El operador transmitía un flujo de datos en una banda reservada, el adaptador lo captaba, lo descodificaba y lo almacenaba temporalmente en 8 KB de RAM. En cuestión de segundos, el jugador tenía un título listo para disfrutar sin necesidad de cartucho físico, algo completamente revolucionario para 1980.

Los primeros ensayos comenzaron incluso antes del lanzamiento comercial de Intellivision, en ciudades como Jackson o Moline, y la idea generó una mezcla de incredulidad y entusiasmo. Para muchos, aquello era magia: un videojuego que “venía por el cable” como si fuese un programa televisivo.

 

El catálogo mensual y la ilusión de un “Game Pass” primitivo

PlayCable funcionaba mediante suscripción mensual y ofrecía un catálogo que, en un principio, incluía unos 15 juegos que más tarde llegarían a ser alrededor de 20. Los títulos rotaban, se actualizaban y estaban disponibles sin compras adicionales. Hoy esto nos parece lo más normal del mundo, pero en aquella época el simple hecho de tener varios juegos disponibles desde un menú ya suponía una rareza absoluta.

El jugador encendía su Intellivision, seleccionaba PlayCable y se encontraba un listado de títulos disponibles. Elegía uno, lo descargaba en unos 10 o 20 segundos y a jugar.

Para reforzar su lanzamiento, Mattel llegó a contratar a un icono como Mickey Mantle para sus anuncios televisivos, transmitiendo la idea de que PlayCable representaba la forma moderna de jugar. Aunque la campaña llamó la atención, la realidad es que la infraestructura detrás del servicio era mucho más compleja de lo que parecía.

 

La idea sigue viva

Aunque PlayCable desapareció en 1984, su espíritu continúa presente en prácticamente todas las plataformas actuales. Cuando un jugador descarga un título digital, accede a un catálogo desde PS Plus o abre una aplicación de cloud gaming, está utilizando un modelo conceptual que comenzó precisamente aquí.

Ese modelo primitivo terminó convirtiéndose en la base de todo un ecosistema creativo que sigue expandiéndose, como muestran también los esfuerzos actuales por potenciar la industria del desarrollo de videojuegos.

Lo más asombroso es que todo esto surgió en una época sin Internet doméstico, con capacidades de almacenamiento mínimas y una infraestructura de cable todavía muy rudimentaria.

Quizá por eso, cuando se repasa la historia del videojuego, PlayCable debería ocupar un lugar más destacado: fue una visión valiente, un salto hacia adelante que llegó demasiado pronto, pero que marcó para siempre la forma en la que entendemos el acceso al entretenimiento digital.

 

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Equipo Prensa
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